1. Вовед

Во 21 век Информатичката технологија го достигнува својот врв. Во нашата земја интензивно започнува употребата на Информатичката технологија во образованието, науката и културата, со забрзано опремување на институциите со компјутери и компјутерска опрема. Униврезитетите поседуваат меѓусебна инфраструктура со поврзаност на Интернет, која сепак во споредба со стандардите на Европската унија и со сличните институции во поширокото опкружување е на пониско ниво.
Програмирањето како дел од Информатичката технологија, го користатат луѓе од најразлична возраст. Секој човек кој се определил да се занимава со програмирање, интензивно учи програмски вештини, кои ги стекнува користејќи голем број на програмерски јазици, со цел да ги имплементира своите знаења во најразлични делови од општествениот живот.
Еден од најновите програмски јазици што го прави полесно креирањето на интерактивни приказни, анимации, игри, и нивно поставување на web е Scratch.
Скреч е дизајниран да им помага на луѓето да се развиваат во 21 век учејќи различни вештини. Додека креираат Скреч проекти, луѓето учат важни математички и компјутерски идеи, и истовремено се стекнуваат со големи знаења од дизајнирање.

2. Скреч интерфејс

2.1 Етапа

Етапата претставува простор каде што може да се гледаат приказните, игрите и анимациите. Фигурите се движат и дејствуваат меѓусебно на етапата.
Етапата е широка 480 units и висока 360 units. Таа е поделена на x-y мрежа. Средината на етапата е на координати х=0 и у=0.
Да ја одредиме х-у позицијата на етапата, го движиме глувчето и гледаме во десниот агол на етапата, т.е во дисплејот кој ги покажува координатите на глувчето.

2.2 Презентација

За да се овозможи приказ на проектите на целиот екран, се користи копчето за презентација (Влези во презентација). За излез од овој мод на работа се избира копчето Esc.

2.3 Копчиња за нови фигури

Кога започнуваме нов Скреч проект, тој секогаш започнува со една основна фигура, фигура на мачка. За да креираме нови фигури ги користиме следниве копчиња:
Нацртај сопствена маска за нова фигура користејќи го Едиторот на слики.
Избери маска за нова фигура-или внеси надворешна фигура.
Земи случајна фигура.
Доколку има потреба да се избрише фигура од презентацијата, се избираат ножиците од листата со алатки и се кликнува на саканата фигура. Друг начин за бришење на фигура е преку десен клик врз неа и од неколкуте понудени опции се избира Избриши.

Да се направи фигура која што ќе изгледа како дел од позадината на Етапата, се избира десен клик на Етапата и од понудените опции се избира Грабни регион од позадината за нова фигура.

2.4 Листа со фигури

Листата со фигури ги прикажува сите фигури кои се опфатени во проектот. За секоја фигура се дадени дополнителни податоци, за името, број на скрипти (текст) и број на маски кои ги има фигурата.
За прегледување и изменување на скриптите (текстовите), маските и звуците на фигурите, се избира саканата фигура од листата со фигури или двоен клик на фигурата од етапата (Селектираната фигура е опкружена со плава линија во листата со фигури). Со десен клик врз некоја фигура од листата се појавува помошно мени за прикажување, внесување, дуплирање или бришење на фигурата. Ако некоја фигура е надвор од етапата или е скриена, за нејзино прикажување се користи  Shift+клик на самата фигура во листата, така што скриената фигура се прикажува на средината на етапата. Редоследот на фигурите во листата може да се промени со влечење на фигурите.

Исто како што фигурата го менува својот приказ преку промена на маските, така и Етапата може да го промени приказот со промена на позадините. За преглдување и изменување на скриптите (текстовите), позадините и звуците поврзани со Етапата, се кликнува на иконата за Етапа , лево на листата со фигури.

2.5 Блокови со наредби и област со скрипти

Да се програмира фигура, се влечат блокови од Блокови со наредби во Област со скрипти. Почеток на блок со наредби се врши со двоен клик на блокот во областа со скрипти.

Креирање на скрипти (програми) се врши со лепење на блоковите меѓусебно, со користење на вдлабнатите, односно испакнатите делови, заедно во множества. Со двоен клик, било каде на множеството, започнува извршување на сите наредби од почеток до крај. Со десен клик на блокот, се појавува помошно мени, од каде за да се провери што прави блокот се избира  Помош.
Кога се внесува блок во областа со скрипти, на местата на кои може да се вметне блокот и формата, се појавува бела линија која ги означува можните правилни прилепувања со друг блок. Блокови може да се вметнат на средина или на крајот од едно множество со блокови.
За поместување на целото множество се избира најгорниот блок. Доколку се извлекува блок од средината на множеството, тогаш сите блокови кои се под избраниот блок се поместуваат заедно со него. За копирање на множество од блокови од една фигура на друга, множеството се влече до приказот на другата фигура во листата со фигури.
Некои блокови внатре имаат бели полиња чија вредност може да се промени, како на пример . Промена на вредноста се прави со внесување на друг број во белото поле, откако прво ќе кликнеме во него. Во белите полиња може да се вметнат и заоблени блокови, како   
Блоковите како имаат паѓачки мениа. Со клик на стрелката во белото поле, се појавува мени од кое се избира саканата опција.
Чистење на облста со скрипти се врши со избирање на Исчисти од помошното мени кое се добива со десен клик на глувчето, било каде во областа. Од истото мени со избирање на опцијата Зачувај ја сликата на скриптите се врши зачувување на областа со скрипти, како слика.   

2.6 Јазичиња

2.6.1 Скрипти

Во јазичето Скрипти се врши лепење на блоковите меѓусебно, со користење на вдлабнатите, односно испакнатите делови, заедно во множества.

2.6.2 Маски

Да ги видиме и измениме маските на фигурите го избираме јазичето Маски.
Фигурата на сликата има две маски. Избраната маска на фигурата (cat1-скока) е опкружена со плава линија. За да се смени маската едноставно се притиска на приказот на маската која сакаме да ја избереме.

Постојат три начини за креирање нова маска:

 

  • Притисни за да се нацрта нова маска во едиторот на слики.

 

  • Притисни за да се внеси слика  од компјутер.

 

  • Внеси една или повеќе слики од web или од десктоп со влечење.

 

Скреч може да прифати повеќе формати на слики: JPG, BMP, PNG, и GIF (вклучувајќи  GIF анимации). Секоја маска има број (прикажан во горниот лев агол, сл.4). Редоследот на маски може да се промени со влечење на нивните прикази. Со промена на редоследот автоматски се менуваат и броевите на маските.

Со десен клик на приказот на маската се појавува помошно мени и со избирање на Сврти кон новата фигура се конвертира маската во нова фигура, или се изнесува копија на маската како посебен фајл.  

2.6.3 Звукови

Да ги видиме и измениме звуците на фигурите го избираме јазичето Звукови.
Овде има можност за внесување звучни фајлови од компјутер и снимање на сопствени звуци. Скреч може да чита МР3 фајлови и некомпресирани WAV, AIF, и AU фајлови ( енкодирани  8-битни или 16-битни по семплови, но не и 24-битни).

2.7 Избрана фигура

Во делот Избрана фигура се прикажани името, x-y позицијата, насоката и  заклучување на фигурата.

Името на фигурата може да го промениме со означување на текстот во правоаголникот и допишување на името кое го сакаме.
Насоката на движење на фигурата покажува во која насока ќе се помести фигурата кога ќе се извршува блок за поместување (0=нагоре, 90=надесно, 180=надолу, -90=налево). Плавата линија на приказот ја покажува насоката на движење на фигурата. Со влечење на  оваа линија во саканиот правец се променува насоката на движење. Со двоен клик на фигурата правецот се поставува на почетната состојба (Насока=90).
Доколку се притисне катанецот во долниот десен агол се променува состојбата на заклучувување на фигурата. Отклучената фигура може да се влече при презентација или на web прикажувач.
Со притискање на Внеси се зачувува фигурата како посебен фајл и доколку е потребно се овозможува да се користи во некој друг проект.

2.8 Стилови на ротирање

Копчињата за ротација контролираат како маската да се појави откако фигурата ќе ја промени насоката на движење.
Ротирање: Маската ротира откако фигурата ќе ја промени  насоката.
Лице лево-десно: Поставување на лицето на маската лево или десно.
Не ротирај: Маската никогаш не ротира (дури и ако фигурата ја смени насоката).

2.9 Листа со алатки

Се селектира некоја алатка од Листата со алатки, и потоа се избира објектот врз кој треба се изврши акцијата.
Стрелка: Нормален мод на работа. Означување и поместување на фигура и блокови.
Дуплирај: Дуплирање на фигури, маски, звуци, блокови, и скрипти.  
збриши: Бришење на фигури, маски, звуци, блокови, и скрипти.
Зголеми: Се врши зголемување на фигурата.
Намали: Се врши намалување на фигурата.

2.10 Главно мени

 

  • Нов: Креирање на празен проект;

 

  • Отвори: Отворање на Скреч проект;

 

  • Зачувај:  Зачувување на тековниот проект;

 

  • Зачувај како: Зачувување на копија од тековниот проект;

 

  • Објави!: Објавување на проектот на Скреч web-сајтот (http://scratch.mit.edu);

 

  • Назад: Овозможува враќање на последно избришаниот блок, скрипт или фигура;

 

  • Јазик:  Овозможува избирање на јазик за корисничкиот интерфејс. На секого му е овозможено да додава или да променува јазични преводи на Скреч. Тоа се прави, едноставно, со промена на фајловите во locale папката, кој се наоѓа во постоечката Scratch папка. Моментално преводите се ограничени со Латинична подршка;

 

  • Повеќе: Се појавува помошно мени со повеќе опции:  


        • Внеси проект – Внесување на сите фигури и позадини од друг проект. Оваа опција овозможува комбинирање на фигури од повеќе проекти.
        • Единечно чекорење – Се овозможува остварување на еден чекор во единица време. Оваа опција овозможува пронаоѓање на грешки во програмата и помага при изучување на програмата од страна на нови програмери.
        • Компресирај звуци – компресирање на звуците кои се користат во проектот, со цел да се намали големината на фајлот на проектот.
        • Компресирај слики - компресирање на сликите кои се користат во проектот, со цел да се намали големината на фајлот на проектот.

 

  • Сакаш помош ?: Прикажува web страница со линкови до помошни материјали, туториали, и можност за поставување на прашања и добивање експресен одговор. Помош за користење на конкретен блок, се добива со десен клик врз блокот, и избирање на Помош од помошното мени кое ќе се појави.

2.11 Зелено знаме (СТАРТ)    

Зеленото знаме овозможува соодветен начин за стартување на повеќе скрипти во исто време. Со притискање на зеленото знаме се стартуваат повеќе скрипти  со блокот кој е на врвот на множеството. Во презентација, зеленото знаме се појавува како икона во горниот десен агол од екранот. Со притискање на копчето Enter се постигнува истиот ефект како и при притискање на зеленото знаме.

3. Едитор на слики

Едиторот на слики,се користи за креирање или уредување на на маски и позадини.
  • Листата со алатки на едиторот на слики ги содржи следните алатки:
    • Четка: Овозможува слободно цртање користејки ја избраната боја. Кога е кликната оваа алатка, во Опциите за алатки се покажува големината на метлата. Со притискање на се избира различна големина.
  • Бришач: Бришење со слободно движење. Избришата област станува проѕирна. Кога е кликната оваа алатка, во Опциите за алатки се покажува големината на бришачот. Со притискање на се избира различна големина.
  • Пополни: Пополнување на области со јаки бои и косини. Кога е кликната оваа алатка, во Опциите за алатки се покажува стилот на пополнување ( јаки бои, хоризонтална косина, вертикална косина, радијална косина). Косината претставува мешавина од селектираната почетна боја до селектираната крајна боја.
  • Правоаголник: Цртање пополнет или празен правоаголник (Shift+влечење за квадрат) користејќи ја избраната боја. Кога е кликната оваа алатка, во Опциите за алатки се покажува стилот на пополнување (пополнет или празен).
  • Елипса: Цртање пополнета или празна елипса (Shift+влечење за круг) користејќи ја избраната боја. Кога е кликната оваа алатка, во Опциите за алатки се покажува стилот на пополнување (пополнета или празна).
  • Линија: Цртање на прави линии (Shift+влечење за хоризонтална или вертикална линија) користејќи ја избраната боја. Кога е кликната оваа алатка, во Опциите за алатки се покажува големината на метлата. Со притискање на се избира различна големина.
  • Текст : Додавање текст на цртежот. Кога е кликната оваа алатка се овозможува менување на големината и типот на фонтот. Секоја маска може да има само еден блок со текст.
  • Селекција: Селектирање на правоаголен простор и негово пренесување на нова локација (притисни delete за бришење на селектираното, Shift+delete или Shift+backspace  за откажување на селекцијата).
  • Печат: Селектирање на правоаголен простор и негово копирање на нова локација ( Shift+клик+влечење за повеќе копии).
  • Пипета: Користење на пипетата за избор на боја (клик на платното или влечење на пипетата за избирање на боја надвор од платното).
  • Избрани бои (примарна и секундарна) се прикажани под областа со Опциите за алатки. Со кликнување на една од боите се променуваат примарната и секундарната боја меѓусебе. Со кликнување во Палетата со бои се избира нова примарна боја (Shift+клик за избирање на секундарна боја).
  • Центар на ротација: Со притискање на копчето се означува место на цртежот кое ќе претставува центар на ротација кога Маската се ротира на Етапата.
  • Зум: Со притискање на копчињата се зголемува или намалува прегледот на платното. Кога зумирањето е поголемо од 100%, околу платното од страните се појавуваат ленти за влечење, за преглед на цртежот. Зумирањето не ја променува големината на цртежот.
  • Внеси: Со притискање на копчето се овозможува отварање на слика од фајл и нејзино поставување на платното.
  • Чисто: Со притискање на копчето се овозможува бришење на целата содржина од платното.
  • Размер: Промена на големината на содржината на платното, или само на одредена селекција се врши со притискање на копчињата (зголеми или намали) . Внесување на прецизна вредност се овозможува со притискање на Shift+клик. Со намалувањето, големината и резолуцијата на сликата се намалуваат.
  • Ротација: Ротирање на содржината на платното, или само на одредена селекција се врши со притискање на копчињата (во насока на стрелките на часовникот или обратно). Внесување на прецизна вредност се овозможува со притискање на Shift+клик.
  • Огледално свртување: Свртување на содржината на платното, или само на одредена селекција се врши со притискање на копчињатa (хоризонтално или вертикално).
  • Напред / Назад
    • Назад - Доколку се направи некоја грешка, со копчето се овозможува повеќекратно враќање на неколку последователни акции.
    • Напред – Доколку дојде до промена на мислењето, со копчето се овозможува враќање на направените акции.

4. Блокови со наредби

4.1 Типови на блокови

Палетата со Блокови на наредби содржи три главни типови на блокови:

 

  • Блокови за множество: Овие блокови имаат испакнатини на долниот дел и/или вдлабнатини на горниот дел, како . Овие блокови може да се спојат заедно во множества. Некои блокови, во нив имаат места за вметнување, каде што може да се внеси број (како 10 во блокот ) или можност да се избира од паѓачко мени ( како mjau во блокот ). Некои блокови, како имаат отвор во облик на уста, каде што може да се внесуваат други множества блокови.

 

  • Блокови со капи: Овие блокови имаат заоблени горни делови, како Овие блокови се сместуваат на врвовите од множествата. Тие чекаат да се случи некој настан, како на пример кога Figura1 е кликнато, тогаш се извршуваат блоковите кои се наоѓаат под нив.

 

  • Блокови за известување: Овие блокви како и , се дизајнирани за вметнување во други блокови. Направени се во две форми, и се вметнуваат само во празнините со иста форма. Блоковите со заоблени краеви (како ) прикажуваат броеви и се вметнуваат во блокови со заоблени празнини (како ). Блоковите со остри краеви (како ) прикажуваат Boolean вредности (true или false) и се вметнуваат во блокови со остри празнини (како ). Некои блокови за известување до нив имаат место за чекирање, како . Доколку местото е чекирано, на етапата се прикажува дисплеј, кој ја покажува моменталната вредност на блокот. Со промена на вредноста на блокот, автоматски се променува и  во дисплејот. Дисплејот може да ја покажува вредноста на блокот во повеќе различни формати.

 

мал приказ на вредноста со името на блокот.

 

голем приказ на вредноста без името на блокот.

 

лизгач кој овозможува манипулација со вредноста на блокот (само за променливи).

 

Со двоен или десен клик на дисплејот истиот се променува од еден во друг формат. Форматот со лизгач  се користи само за променливи направени од корисниците. Со десен клик на дисплејот со лизгач, се поставуваат минимални или максимални вредности.  
Блоковите во Палетата со наредби се поделени во осум по боја препознатливи  категории: движења, погледи, звук, молив, контрола, распознавање, броеви и променливи.

4.1.1 Движења

 

Поместување на фигурата нанапред или наназад.

 

Ротирање на фигурата во насока на стрелките на часовникот.

 

Ротирање на фигурата спротивно од насоката на стрелките на часовникот.

 

Поставување на фигурата во дефинирана насока ( 0= нагоре, 90= надесно, -90= налево, 180= надолу).

 

Поставување на фигурата во правец на стрелката или друга фигура.

 

Поместување на фигурата до дефинирани х и у позиции на Етапата.

 

Поместување на фигурата на локација на стрелката или друга фигура.

 

Поместување на фигурата рамно-мерно до дефинирана позиција за определено време.                                         

 

Промена на х-позиција на фигурата за дефинирана вредност.

 

Поставување на х-позиција на фигурата на дефинирана вредност.

 

Промена на y-позиција на фигурата за дефинирана вредност.

 

Поставување на y-позицијата на фигурата на дефинирана вредност.

 

Свртување во обратна насока на фигурата кога таа ќе го допре работ на Етапата.

 

Прикажување на х-позицијата на фигурата (опсег од -240 до 240).

 

Прикажување на y-позицијата на фигурата (опсег од -180 до 180).

 

Прикажување на насоката на фигурата ( 0 =  нагоре, 90 = надесно, -90 = налево, 180 = надолу).

4.1.2 Погледи

Промена на изгледот на фигурата со промена на маската.

 

Промена на маската на фигурата во следната маска од листата (ако е крај на листата, префрли пак на првата маска).

 

Прикажување на бројот на моменталната маска на фигурата.

 

Промена на изгледот на Етапата со промена на позадината.

 

Промена на позадината на Етапата во следната  позадина од листата.

 

Прикажување на бројот на моменталната позадина на Етапата.

 

Прикажување на говорен балон на фигурата за дефинирано време.

 

Прикажување на говорен балон на фигурата.

 

Прикажување на балон за размислување за дефинирано време.

 

Прикажување на балон за размислување.

 

Промена на визуелен ефект на фигурата за дефинирано време.

 

Поставување на визуелен ефект на дефиниран број (опсегот на повеќето визуелни ефекти е од 0 до 100).

 

Чистење на сите графички ефекти на фигурата.

 

Промена на големината на фигурата за дефинирана вредност.

 

Поставување на големина на фигурата на дефиниран процент од оригиналната големина.

 

Прикажување на големината на фигурата во %.

 

Појавување на фигурата на Етапата.

 

Исчезување на фигурата од Етапата.

 

Поместување на фигурата пред сите фигури на Етапата.

 

Поместување на фигурата наназад за дефиниран број на нивоа, така што може да се прикрие позади други фигури.

4.1.3 Звук

Започнува свирење на звук, избран од паѓачко мени, и веднаш продолжува следниот блок иако звукот продолжува да свири.

 

Започнува свирење на звук, избран од паѓачко мени и за да продолжи на следниот блок чека да заврши звукот.

 

Стопирање на сите звуци.

 

Свирење на звук од тапани, избрани од паѓачко мени, за дефиниран број на удари.

 

Пауза (не свири ништо) за дефиниран број на удари.

 

Свирење на музички ноти за дефиниран број на удари.

 

Поставување тип на инструмент што фигурата го користи за свирење.

 

Промена на јачината на звукот на фигурата за дефинирана вредност.

 

Поставување на јачината на звукот на фигурата за дефинирана вредност.

 

Прикажување на јачината на звукот на фигурата.

 

Промена на темпото за дефинирана вредност.

 

Поставување на темпото за дефинирана вредност во bpm-удари во минута.

 

Прикажување на темпото во bpm-удари во минута.

4.1.4 Молив

Чистење на сите траги од молив од Етапата.

 

Цртање со движење на фигурата.

 

Запирање на цртање и доколку се движи фигурата.       

 

Поставување боја на моливот.

 

Промена на бојата на моливот за дефинирана вредност.

 

Поставување боја на моливот на дефинирана вредност.

 

Промена на сенката на моливот за дефинирана вредност.

 

Поставување сенка на моливот на дефинирана вредност.

 

Промена на големина на моливот за дефинирана вредност.

 

Поставување на големината на моливот на дефинирана вредност.

 

Печатење на сликата на фигурата на Eтапата.

4.1.5 Контрола

Извршување на множеството надолу кога зеленото знаме ќе се притисне.

 

Извршување на множеството надолу кога избраното копче од паѓачкото мени е притиснато.

 

Извршување на множеството надолу кога фигурата  е кликната.

 

Чекање дефиниран број на секунди, па продолжување со извршување на следниот блок.

 

Извршување на блоковите внатре постојано.

 

Извршување на блоковите внатре дефиниран број пати.

 

Испраќање на порака до сите фигури, активирање  да работат, и чекање додека не завршат пред да се продолжи на следен блок.

 

Испраќање на порака до сите фигури, и продолжување на следен блок без чекање да се активираат множествата.

 

Извршување на множеството надолу откако ќе биде примена дефинирана порака.

 

Постојано извршување на блоковите внатре ако поставениот услов е точен.

 

Извршување на блоковите внатре ако поставениот услов е точен.

 

Извршување на блоковите во делот “Ако”, ако поставениот услов е точен, а ако не е, започнува извршување на блоковите во делот “Или”.

 

Чекање додека не се исполни условот, а потоа започнува извршување на блоковите надолу.

 

Повторување на блоковите внатре се додека не се исполни условот, а потоа започнува извршување на блоковите надвор.

 

Стопирање на испишаното.

 

Целосно стопирање.

4.1.6 Распознавање

Известување за х-позицијата на стрелката.

 

Известување за у-позицијата на стрелката.

 

Известување дали тастерот на глувчето е притиснат.

 

Известување дали избраното копче е притиснато.

 

Известување дали фигурата допира до дефинирана фигура, раб, или стрелката на глувчето.

 

Известување дали фигурата допира до дефинираната боја.

 

Известување дали првата боја (боја на фигурата) допира до втората боја (боја на позадината или на друга фигура).

 

Известување за растојанието од дефинираната фигура или стрелката на глувчето.

 

Поставување на тајмерот на нула.

 

Прикажување на вредноста на тајмерот во секунди.

 

Прикажување на особини или променливи од други фигури.

 

Прикажување на гласноста (од 1 до 100) на звукот детектирана од микрофонот на компјутерот.

 

Прикажување дали микрофонот на компјутерот детекрирал гласност на звук поголем од 30 (на скала од 1 до 100).

 

Прикажување ва вредноста на сензорот.

 

Прикажување дали дефинираниот сензор е притиснат.

 

4.1.7 Броеви

Собирање на два броеви.

 

Одземање на вториот, од првиот број.

 

Множење на два броеви.

 

Делење на првиот и вториот број.

 

Избирање на случаен цел број во дефиниран опсег.                

 

Прикажување ако првиот број е помал од вториот.

 

Прикажување ако двата броеви се еднакви.

 

Прикажување ако вториот број е помал од првиот.

 

Прикажување ако двата услови се исполнети.

 

Прикажување ако барем еден услов е исполнет.

 

Прикажување “точно” ако условот не е исполнет. Прикажување “неточно” ако условот е исполнет.

 

Прикажување на резултат од означената функција од паѓачкото мени (abs, sqrt, sin, cos, tan, asin, acos, atan, ln, log, e^, 10^) на дефиниран број.

 

Прикажување на остаток од целобројно делење на првиот и вториот број.

 

Прикажување на заокружен цел дел на дефинираниот број.

4.1.8 Променливи

Креирање и именување на нова променлива и притоа се одбира дали променливата е за сите или само за една фигура.

 

Бришење на трите блокови поврзани со променливата.

 

Промена на променливата за дефинирана вредност.

 

Поставување на променливата на дефиниран број.

 

Прикажување на вредноста на променливата.

5. Скреч проекти

     Со оглед на тоа дека Скреч е релативно нов програмски јазик, потребно е да се презентираат повеќе проекти со различна тежина, со цел да се допре до тајните на Скреч програмирањето.

Програмирањето во Скреч се базира врз правење на проекти со помош на објекти, наречени фигури. Нивниот изглед може да се менува со поставување на различни маски. Фигурата може да изгледа како човек, животно, предмет или било што друго. Постои можност да се користат слики како маски и тоа: со цртање на слика во Едиторот на слики, внесување на слика од компјутер, или влечење на слика од web-сајт.
Програмирањето во Скреч овозможува да се доделуваат инструкции на фигурата, за движење, за свирење музика или да реагира на други фигури. Инструкциите што да прави фигурата, се доделуваат преку спојување на блокови во множества, наречени скрипти. Со двојно кликнување врз скриптите, се врши извршување на блоковите од врвот па се до крајот на множеството.

6. Кратки и едноставни примери

6.1 Пример 1

  Во овој пример се објаснува поставување фигура на етапата, промена на бојата на фигурата со притискање врз неа и емитување на случајни звуци.

6.1.1 Поставување фигура на Етапата

  За поставување на фигурата на етапата, од копчињата за нови фигури го избираме копчето Избери нова фигура од фајл означено на сликата. Од прозорецот кој се појавува избираме Animals и ја избираме фигурата cat 3.

6.1.2 Поставување на блокови за промена на боја на фигурата

  Со влечење на блоковите во областа со скрипти и нивно спојување во множества, се задаваат инструкции на фигурата така што со кликнување врз фигурата се менува бојата за одредена вредност која по завршувањето на временскиот период повторно се враќа на почетната.
  За поставување на блоковите во областа со скрипти, се користат деловите Контрола и Погледи од Палетата со наредби.
  Со кликнување на фигурата, бојата се менува за одредена вредност, и после 5 секунди повторно се враќа на почетната.

6.1.3 Поставување на блокови за емитување на звук

  Со влечење на блоковите во областа со скрипти и нивно спојување во множества, се задаваат инструкции на фигурата така што со кликнување врз фигурата се емитува зададен звук од тапани избран од паѓачкото мени.

6.2 Пример 2

  Во овој пример се објаснува поставување на позадина и фигура на етапата, нејзино движење во различна насока, користејќи копчиња од тастатурата.

6.2.1 Поставување на позадина

  За поставување позадина на проектот, најпрво од листата со фигури се избира Етапа, по што се избира јазичето Позадини. Потоа од областа со скрипти се избира копчето Внеси, и од прозорецот кој се појавува, избираме Nature и ја избираме позадината gravel-desert.

6.2.2 Поставување фигура на Етапата

  За поставување на фигурата на етапата, од копчињата за нови фигури го избираме копчето Избери нова фигура од фајл. Од прозорецот кој се појавува избираме Animals и ја избираме фигурата cat 2.
  По внесувањето на сликата, Етапата го добива следниот изглед.

6.2.3 Поставување блокови за движење и ротирање на фигурата

  Со влечење на блоковите во областа со скрипти и нивно спојување во множества, се задаваат инструкции на фигурата така што во зависност од тоа кое копче е притиснато се врши нејзино движење и ротирање по етапата.


   За поставување на блоковите во областа со скрипти, се користат деловите Контрола и Движења од Палетата со наредби.  

  Со блокот од делот Контрола се задаваат наредби  кога да се започне извршување на блоковите надолу. Во паѓачкото мени се избираат опциите: Стрелка надолу, Стрелка нагоре, Стрелка надесно, Стрелка налево во четири различни блокови соодветно со движењата.  


   Со блоковите од делот Движења се задаваат наредби што да прави фигурата откако ќе биде притиснато копчето поставено во блокот од делот Контрола. Во едниот од блоковите се дефинира поместувањето кое ќе го направи фигурата за зададен број чекори. Во другиот блок се дефинира ротирањето на фигурата за зададен број степени.

6.3 Пример 3

  Во овој пример се објаснува поставување на позадина и фигура на етапата, внесување и промена на маска како и движење на фигурата.

6.3.1 Поставување на позадина

  За поставување позадина на проектот, најпрво од листата се избира Етапа, по што се избира јазичето Позадини. Потоа од областа со скрипти се избира копчето Внеси, и од прозорецот кој се појавува, избираме Outdoors  и ја избираме позадината hay-field, при што етапата го добива следниот изглед.

6.3.2 Поставување на фигура

  За поставување на фигурата на етапата, од копчињата за нови фигури го избираме копчето Избери нова фигура од фајл. Од прозорецот кој се појавува избираме Animals и ја избираме фигурата parrot1-a.

6.3.3 Внесување на нова маска

  За внесување нова маска на фигурата, најпрво од листата со фигури се избира Етапа, по што се избира јазичето Маски. Потоа од областа со скрипти се избира копчето Внеси, и од прозорецот кој се појавува, избираме Animals и ја избираме  фигурата parrot1-b.

6.3.4 Поставување на блокови за движење на фигурата и промена на маската

  Со влечење на блоковите во областа со скрипти и нивно спојување во множества, се задаваат инструкции на фигурата така што кога зеленото знаме е притиснато се врши нејзино движење на фигурата по етапата, и промена на маската по дефинирано време и зададен број чекори.
  За поставување на блоковите во областа со скрипти, се користат деловите Контрола, Движења и Погледи од Палетата со наредби.
  Со првиот блок од делот Контрола се задава наредба, кога зеленото знаме е притиснато да започне извршување на блоковите надолу. Со вториот блок се дефинира времето кое треба да помине пред да започне со извршување следниот блок. А со третиот блок се задава наредба за постојано извршување на сите блокови внатре во него.   


   Со првиот блок од делот Движења се задава наредба за поместување на фигурата за дефиниран број чекори. Со вториот блок се задава наредба фигурата да се врати назад, кога таа ќе го допре работ на етапата со нејзино ротирање.

 

НАПОМЕНА: Стилот на ротирање на фигурата треба да биде поставен Само лице лево-десно.

  Со блокот од делот Погледи се задава наредба за промена на маската на фигурата, и при тоа од паѓачкото мени треба да се дефинира на која маска треба да се префрли.


   Сликовито е прикажано движењето на фигурата и тоа: движење со приказ на едната маска (кога крилјата на птицата се нагоре) и движење на фигурата со приказ на другата маска (кога крилјата на птицата се надолу), односно кога веќе фигурата (птицата) го допрела крајот на етапата и ја сменила насоката на движење за да се врати назад.

6.4 Пример 4

  Во овој пример се објаснува поставување на позадина и фигури на етапата, внесување на сопствен звук и прикажување на говорни балони.

6.4.1 Поставување на позадина и фигури на Етапата

  За поставување позадина на проектот, најпрво од листата се избира Етапа, по што се избира јазичето Позадини. Потоа од областа со скрипти се избира копчето Внеси, и од прозорецот кој се појавува, избираме Indoors  и ја избираме позадината room1.
  За поставување на фигурата на етапата, од копчињата за нови фигури го избираме копчето Избери нова фигура од фајл. Од прозорецот кој се појавува избираме People и ја избираме фигурата girl5, и на истиот начин се внесува уште една фигура boy3.


   По внесувањето на позадината и фигурите, како и позиционирањето на фигурите со нивно влечење по Етапата, таа го добива изгледот  прикажан на сликата.

6.4.2 Снимање на сопствен звук

  За снимање на сопствен звук најпрво од листата со фигури се избира саканата фигура, по што се избира јазичето Звукови. Потоа од областа со скрипти се избира копчето Запиши, и од прозорецот Снимач на Звукот се избира копчето за снимање.

6.4.3 Поставување на блокови за говорни балони и емитување на снимен звук

  Со влечење на блоковите во областа со скрипти и нивно спојување во множества, се задаваат инструкции на фигурите така што кога зеленото знаме е притиснато се остварува комуникација помеѓу фигурите.
  За поставување на блоковите во областа со скрипти се користат деловите Контрола, Погледи и Звук од Палетата со наредби.


   Со првиот блок од делот Контрола се задава наредба, кога зеленото знаме е притиснато да започне извршување на блоковите надолу. Со вториот блок се дефинира времето кое треба да помине со извршување следниот блок.  

Со првиот блок од делот Погледи се задава наредба за прикажување на говорен балон на соодветната фигура за дефинирано време , при што треба да се дефинира текстот кој ќе се прикажува во него. Со вториот блок се задава наредба за прикажување на говорен балон на соодветната фигура, кој ќе се прикажува цело време.
Со блокот од делот Звук се задава наредба за емитување на звук, кој се избира од паѓачкото мени, и е претходно снимен според горенаведениот начин.

  Сликовито е прикажана комуникацијата помеѓу фигурите, изведена преку говорни балони и тоа: звукот кој го кажува првата фигура напишан во говорен балон кој исчезнува по дефинираното време и звукот кој го кажува втората фигура напишан во говорен балон кој останува трајно на етапата.

6.5 Пример 5

  Во овој пример се објаснува поставување на позадина и фигури на етапата, движење и ротирање на фигурите, поставување на услови, прикажување на дисплеј со резултат, кој прикажува колку пати големата риба ја допрела малата.

6.5.1 Поставување на позадина и фигури

  Поставувањето на позадината и фигурата е на истиот начин како и кај претходниот пример, со тоа што во прозорецот Внеси Позадина, од фолдерот Nature се избира позадината underwater, а од прозорецот Нова Фигура ги избираме фигурите shark1-b и fish3 од фолдерот Animals.


   По внесувањето на позадината и фигурите, како и позиционирањето на фигурите со нивно влечење по Етапата, таа го добива следниот изглед.

6.5.2 Поставување на блоковите

  Со влечење на блоковите во областа со скрипти и нивно спојување во множества, се задаваат инструкции на фигурата, така што со кликнување на зеленото знаме започнува извршување на множеството. Во овој пример за малата риба нема никакви скрипти, така што таа стои во една позиција цело време. За да се добие дисплеј кој ќе го покажува резултатот, се креира нова променлива резултат, која се поставува на 0, секој пат откако зеленото знаме ќе се притисне. Потоа се поставува блок кој ќе ги извршува блоковите внатре постојано. Се поставува движењето и ротирањето на големата риба и потоа се задава услов кој доколку е исполнет, а тоа значи кога големата риба ја допира помалата, се извршуваат блоковите внатре. Со исполнување на условот резултатот на дисплејот се зголемува за 1, и притоа со секое допирање свири звукот рор, и големата риба се враќа за дефиниран број чекори назад.
  За поставување на блоковите во областа со скрипти се користат деловите Контрола, Променливи, Движења, Броеви, Распознавање и Звук, од Палетата со наредби.


   Со првиот блок од делот Контрола се задава наредба, кога зеленото знаме е притиснато да започне извршување на блоковите надолу. Со вториот блок се задава наредба за постојано извршување на сите блокови внатре во него. Со третиот блок се поставува услов, кој доколку е исполнет,  се врши извршување на сите блокови внатре во него.

Со првиот блок од делот Променливи се задава наредба за поставување на променливата на дефинирана вредност. Со вториот блок се задава наредба за зголемување на променливата за дефинирана вредност.

  Со првиот блок од делот Движења се задава наредба за ротирање на фигурата за дефиниран број на степени. Со вториот блок се задава наредба за поместување на фигурата за дефиниран број на чекори.  


   Со блокот од делот Броеви се задава наредба за избор на случаен број во дефиниран опсег.

  Со блокот од делот Распознавање се задава наредба за препознавање што од паѓачкото мени е допрено.


   Со блокот од делот Звук се задава наредба за емитување на дефиниран звук од паѓачкото мени.

НАПОМЕНА: Блоковите од Распознавање и Броеви во овој случај се Блокови за известување и се вметнуваат во празнините на други блокови.
   Сликовито е прикажано движењето на поголемата риба и тоа: движењето пред да ја допре помалата риба и по допирањето на малата риба, така што може да се забележи резултатот на дисплејот пред и по допирањето.

7. Заклучок

  Повеќето луѓе го гледаат компјутерското програмирање како досадна, специјализирана активност, прифатлива само за оние кои се повеќе технички подготвени. Традиционалните програми како Java и C++ се многу тешки за учење за повеќето луѓе.


   Од досегашното проучување на Скреч, се гледа светлата страна на програмирањето. Toa e нов грфички програмски јазик, и претставува пресвртница во компјутерското програмирање. Дизајниран е со интерфејс кој го прави програмирањето многу попривлечно и прилагодливо за сите возрасти кои сакаат да програмираат во него. Студентите кои работат на Скреч проекти имаат можност да научат важни пресметувачки концепти како услови, повторување, променливи, настани, процеси и типови на податоци. Некои студенти поминуваат на традиционални текст-базирани програмски јазици откако ќе го совладаат програмирањето во Скреч.
   Скреч нуди „низок праг“ (лесен почеток), „висок таван“ (можност за креирање на сложени проекти) и „широки ѕидови“ (подржува широк дијапазон на проекти).
   Скреч се прават од наједноставни до многу сложени проекти, кои може да користат во сите сфери на општествениот живот. Во него може да се креираат програми со взаемна имплементација на графики, анимации и музика.

 


   Едноставно:

                               

 Нагоре македонски scratch скреч skrec математика програмски јазик визуелен makedonski